Negociação (Civ5)
O comércio é um conceito vital na série Civilização, bem como no mundo real, e significa o intercâmbio de bens e serviços entre a população. Geralmente é conduzida por entidades privadas, conhecidas como comerciantes, que se ocupam de transportar mercadorias de um lugar para outro, comprando-as em uma e vendendo-as em outra. Desta forma, eles ajudam a distribuir bens de lugares que estão sendo produzidos para locais que precisam deles, o que é uma parte vital da economia mundial.
É claro que o comércio mundial contemporâneo é muito mais complexo e muitas vezes é feito sem que ninguém saia de seu lugar, graças à tecnologia. O comércio financeiro, por exemplo, é feito totalmente através de computadores. Mas não discutiremos problemas tão complexos aqui. No jogo, o comércio é vital para manter a renda do ouro do seu império e a felicidade de seus sujeitos. É também uma maneira de obter recursos estratégicos vitais que suas terras não têm, etc. Em suma, você perderá o jogo se você não souber trocar, tanto ao estabelecer Rotas Comerciais quanto ao negociar acordos comerciais com outras nações.
Tipos de negociação Editar.
Existem vários tipos de negociação no jogo, todos com diferentes mecanismos e finais. Aprender a ativar e usar cada um é a chave para o sucesso econômico na Civilização, então leia atentamente!
Negociação doméstica Editar.
Isso se refere à troca natural de bens dentro do seu próprio império. Os líderes sábios entenderam há muito tempo que deixar o comércio livre é a melhor maneira de distribuir bens em todo o seu império e enriquecer o Tesouro Nacional, de modo que o comércio doméstico acontece quase que automaticamente. Toda a régua precisa fazer é estabelecer uma conexão infra-estrutural entre as cidades do império e os comerciantes capital-privados, então comece a usar essas conexões para conduzir seus negócios. Quando uma cidade fica conectada à rede de comércio, um pequeno ícone aparecerá abaixo do banner da Cidade para indicar isso. Para obter mais informações sobre a mecânica exata da abertura de Rotas Comerciais nacionais (AKA 'City connections'), leia este artigo.
O comércio interno tem vários usos:
Renda do ouro. Podemos dizer que o Estado cobra uma taxa por cada transação comercial, que vai diretamente no Tesouro. Então, quanto mais negócios entre suas cidades, mais você! A quantidade exata de conexão por cidade depende dos tamanhos (População) da cidade e da Capital; o maior - o melhor! Felicidade. Os comerciantes não só podem trocar bens básicos, como roupas e alimentos, mas também no que é conhecido como Luxos. Estes são bens particulares que os seus cidadãos amam (em oposição aos outros, que eles simplesmente precisam), e eles pagarão muito por tê-los. Aqui o seu papel como governante é maior - é sua responsabilidade assegurar o acesso aos luxos! Colhê-los de seu território, ou importá-los de outras nações ou Cidade-Estados. Assim que seu império tiver acesso a pelo menos 1 contagem de qualquer recurso de luxo, ele é distribuído no seu sistema de comércio interno e aumenta em 4! Note-se que não importa quais cidades estão atualmente conectadas à capital para o bônus de chutar - desde que tenha pelo menos 1 contagem de Luxo, o efeito começa. Além disso, ter mais de 1 contagem não importa (não aumenta mais), então sinta-se livre para usar excessos em negócios comerciais externos. Funilando alimentos e produção para uma determinada cidade. Este é um novo recurso, e envolve o novo sistema de Rotas de Negociação. Com isso, o governador nomeia um dos tragaminhos da Rota Comercial que possui, e a Unidade de Comércio que o serve, para transferir qualquer uma ou para uma cidade do império. Para isso, a cidade-fonte deve ter, respectivamente, um celeiro ou uma oficina. Esta opção dedica os recursos de carga e comercialização para abastecer uma cidade regularmente, para que possa superar os problemas ou reforçar uma das suas duas principais características: crescimento populacional ou produção. Para mais informações, verifique o artigo da rota de comércio internacional.
Comércio internacional Editar.
Esta é uma nova forma de negociação, introduzida no Brave New World. Consiste em uma empresa mista de governo privado, onde o governo fornece uma Unidade de Negociação e infra-estrutura para comerciantes privados, que então eles usam para realizar negócios com cidades-alvo, nomeadas pelo governo. Graças ao sistema, seus comerciantes podem negociar com outras civilizações ou Estados da cidade! Para a mecânica particular da empresa, verifique o artigo da rota de comércio internacional, mas esteja ciente de que o estabelecimento de rotas de comércio internacional requer tanto slots de negociação gratuitos (desenvolvidos através da tecnologia) quanto as respectivas unidades comerciais disponíveis. Também requer a proximidade física das cidades-fonte e destino.
O comércio internacional tem os seguintes benefícios:
Renda de ouro - o Estado cobra uma taxa por cada operação realizada pelos comerciantes; desta vez, no entanto, as variáveis que determinam o lucro final são muito mais. Infraestrutura, diferentes recursos disponíveis, recursos de terra e até distância, todos desempenham um papel na determinação do quanto os comerciantes (e assim você) estarão fazendo da empresa. Para mais detalhes, verifique o artigo acima mencionado. Religião - tanto a religião da cidade-fonte quanto a religião da cidade alvo se espalham graças às Rotas Comerciais. É uma maneira para você influenciar cidades distantes, convertendo-as para a sua Religião, mas esteja ciente de que o contrário também pode acontecer! Ciência - o progresso tecnológico em ambas as civilizações também é compartilhado pelos comerciantes. Graças às rotas comerciais, você pode reforçar sua pesquisa um pouco. Note que este efeito não funciona no caso de Rotas Comerciais que se conectem à influência cultural da Cidade-Estado - Finalmente, os comerciantes espalham a fama da cultura de suas civilizações para outras civilizações com as quais trocam. Abrir uma rota de comércio para uma nação aumenta o seu para aquela nação em 25%. Novamente, não funciona no caso de City-States.
Ofertas de negociação Editar.
O último tipo de negociação, e o mais complexo, são os negócios negociados que você estabeleceu com outras nações. Isso é feito sem pré-condições (você não precisa estabelecer nenhum tipo de rede), embora é claro que você precisa estar em paz com seu parceiro comercial. Estabelecer acordos comerciais é o resultado de negociações diplomáticas, iniciadas por você ou pelo seu parceiro, em que ambos os lados concordam em trocar bens ou por um montante fixo de 30 turnos. No mundo real, esse tipo de negociação é um dos tópicos mais freqüentes de conversas diplomáticas, embora geralmente venha a acordos que estabeleçam regras gerais de negociação e não o intercâmbio direto de mercadorias.
O que você pode negociar? por turno - você concorda em dar ou receber um determinado valor cada turno, enquanto o contrato dura uma taxa fixa em - você dá ou recebe um montante único, pagável na confirmação do contrato. Isso só é possível se você fez uma Declaração de Amizade com eles. Recursos de luxo - uma contagem de cada recurso é permitida por acordo comercial. Note que você não pode trocar unidades de recursos de luxo que são dotados por Aliados City-State! Recursos estratégicos - você pode negociar tanto quanto você deseja deste item por acordo. As mesmas restrições se aplicam em relação aos recursos dotados por Cidade-Estados. Tratados - você pode negociar a assinatura de tratados como Fronteiras Abertas ou um Contrato de Pesquisa em troca de bens. Note que você precisa de uma Embaixada em sua Capital para fazê-lo. Cidades - você pode "vender" (ceder) ou "comprar" (adquirir) cidades. Note-se que as nações só concordam em vender suas cidades nas mais terríveis circunstâncias, por exemplo, como parte de um Tratado de Paz quando estão perto da extinção, ou você realmente tem a vantagem na guerra. Votos do Congresso Mundial - este item você só pode negociar se você tiver um Diplomat em sua Capital. Você pode trocar por um voto "Yeah" e "Nay" para cada uma das propostas atuais no Congresso.
Todos os itens acima, ou a combinação deles, são permitidos em Trading Deals. Por exemplo, você pode negociar um recurso de luxo para outro luxo ou para; ou você pode oferecer por turno, um recurso de luxo e alguns recursos estratégicos em troca de um voto no Congresso Mundial. Ou você pode trocar um Contrato de Pesquisa, sem itens adicionais.
O que influencia as ofertas comerciais? Realidade - você não pode trocar itens com os quais você não tem controle, ou cujos requisitos você não completou, não importa o quanto você deseja fazê-lo. Então, não é permitido fazer batota. Além disso, quando o outro lado tem múltiplas cópias de um Recurso, eles se separarão com mais facilidade, do que se eles apenas tiverem uma cópia. O AI tem um comportamento definido que calcula o preço relativo de um bem em qualquer momento, e você raramente pode enganar isso. Relações diplomáticas - melhor as relações diplomáticas com a outra nação, as condições mais favoráveis que estarão dispostas a aceitar. Então, tente sempre fazer negócios com nações com as quais você é pelo menos Neutral - dessa forma você será melhor para obter mais lucro por seus produtos, ao contrário de fazer negócios com nações protegidas ou hostis (se você conseguir fazer QUALQUER causa com eles em tudo).
Melhorias na negociação Editar.
Há uma série de edifícios e tecnologias que você precisará para melhorar suas capacidades de negociação (eles apenas atuam para Rotas de Comércio Doméstico e Internacional, as Operações de Negociação dependem inteiramente das negociações):
Tecnologias - formam a mecânica de suas habilidades de negociação; Quanto mais avançadas as suas tecnologias comerciais, mais uso você fará de suas rotas comerciais. Muitos técnicos desbloqueam slots Trading adicionais, que você pode usar para abrir novas rotas comerciais. Verifique aqui a relação exata dos técnicos que podem fazer isso.
Além disso, alguns técnicos ampliam o alcance das rotas comerciais, permitindo que suas unidades atinjam as cidades mais longe.
Os edifícios e outras infra-estruturas também podem melhorar consideravelmente suas habilidades de negociação. O Caravansário e o Porto estendem a faixa de rotas de Comércio de Terra e Mar, além de proporcionar rendimentos adicionais por Rota de Comércio quando se conectam a outras civilizações (mas não Cidade-Estados). As estradas também estendem o alcance das rotas terrestres. Todos os edifícios financeiros aumentam a produção de suas cidades, é claro, mas o Mercado e o Banco também fornecem adicionais das Rotas Comerciais de outras nações conectadas às suas cidades. Olhe para construí-los primeiro em cidades críticas perto de seus vizinhos e, portanto, provavelmente receberão suas Rotas Comerciais. Observe também que o ouro das rotas de comércio recebidas sempre é adicionado diretamente ao resultado da cidade-alvo - outro motivo para construir edifícios financeiros lá primeiro. O Celeiro e o Workshop, construídos em uma cidade, conforme indicado acima, permitem transferir, respectivamente, para outras cidades do seu Império. Embora sejam esses edifícios básicos que você os construirá de qualquer maneira. Postagens comerciais - essas melhorias são um tipo de hubs de comércio doméstico local, que, no entanto, precisam ser trabalhados por cidadãos de uma cidade próxima para serem efetivos. Embora estejam relacionados ao comércio, eles não o afetam diretamente. Use-os para sair da terra. Grande comerciante - eles também não estão diretamente relacionados ao processo de negociação, mas suas habilidades especiais podem ser usadas para cortar mega-negócios únicos com os Estados-Cidade por toneladas de e.
Finalmente, você poderia melhorar significativamente o comércio através das Políticas Sociais:
Comércio - todo esse ramo é projetado para melhorar o comércio, comércio especial por terra. Aumenta em cada rota de comércio de terras, e aumenta os efeitos dos recursos de luxo, ajudando o seu império adquirido por eles. Também aumenta a eficácia do grande comerciante. Exploração - embora este ramo esteja focado em melhorar as viagens marítimas, também ajuda as rotas da Marcas.
Estratégia Editar.
O comércio é vital para o crescimento do seu Império, porque é a principal fonte de ouro. Você precisa de ouro para manter seus edifícios, seu exército, etc. A partir de Brave New World, agora é incrivelmente difícil manter um fluxo positivo enquanto apenas produzindo a terra. Com o progresso do seu Império, é necessário mais e mais para manter seu império. Isso ocorre porque você continua construindo Edifícios em suas cidades, e você continua atualizando as unidades do seu exército (que ficam mais caras de manter enquanto subiam a escada).
Jogo inicial Editar.
Sua primeira negociação é comumente feita (e deve ser feita) através de um acordo de negociação com um de seus vizinhos, nas 30 primeiras voltas ou assim, e consistirá em vender um luxo em excesso ao qual você tenha acesso. A razão pela qual isso não pode ser feito através do estabelecimento de Rotas Comerciais é simples - você não possui tecnologia e as Unidades para fazer isso. É muito mais fácil (e mais importante) produzir um Trabalhador nessas primeiras voltas e usá-lo para melhorar os recursos em sua cidade inicial, depois tentar desenvolver a tecnologia e produzir uma Unidade de Comércio. Então, fique com esse trabalhador, pesquise os técnicos necessários para acessar os luxos que você recebeu no seu local inicial e crie as melhorias necessárias. Cada local inicial tem acesso a múltiplos nós de Luxos, então tente melhorar, ou todos eles, tente vender os excessos às civilizações que você conheceu (lembre-se, você só precisa de 1 contagem de cada Luxo para obter o impulso para seu povo). Tenha cuidado com quem você vende - muitas civilizações não poderão oferecer-lhe dinheiro suficiente, então tente vender para o melhor posto. Eles geralmente nem tentam trocar.
Em seguida, você deve tentar desenvolver sua negociação doméstica estabelecendo Conexões da cidade. Você precisa da Roda para isso, e os trabalhadores que criam estradas entre suas cidades. Por volta de 80, você deveria ter feito isso - é importante para o seu equilíbrio e para a mobilidade de suas forças em seu império emergente.
Você também deve estabelecer suas primeiras rotas de Comércio Internacional - produzir as Unidades de Negociação necessárias (Caravanas ou Navios de carga) e escolher os locais mais lucrativos que podem alcançar. Note-se que normalmente existem algumas cidades acessíveis com as quais você pode negociar nessa fase - você não desenvolveu a tecnologia e a infra-estrutura necessárias para ampliar o alcance de suas Rotas Comerciais; Então, pegue o que pode e não espere. Os bárbaros serão um grande risco para suas primeiras Rotas Comerciais, devido à sua incapacidade precoce de controlar o terreno e sua roaming livre e aparecendo sem aviso prévio. Além disso, se um bárbaro saque uma rota de comércio, você não só perde a renda (e tem que construir novamente a Unidade de Comércio, que no início do jogo é uma dor na bunda), mas também convertem sua Unidade em um Bárbaro, para que agora você tenha mais inimigos para lidar com isso! Para evitar esta situação desagradável, tente poupar algumas de suas unidades para proteger as Rotas Comerciais que você estabeleceu. Não estabeleça Rotas de Comércio Doméstico, mesmo que você possa. Você não pode dar ao luxo de perder Slots comerciais para aqueles ainda, o que tem que fluir!
É um perigo real de falir no início do jogo no Brave New World, então tome o parecer acima em sério e preste atenção ao seu saldo! O maior perigo é a acumulação de Unidades, então não gire o Overlord conquistador e acumule um grande exército, porque isso vai falir você ainda mais rápido! Ou melhor, faça isso só se você estiver pronto para equilibrar as despesas que um exército traz.
Um par de Wonder Wonders, o início do jogo, irá ajudá-lo consideravelmente com o comércio - Colossus e Petra oferecerão um slot e uma unidade de troca gratuita (o primeiro - um navio de carga, o segundo - uma caravana), além de produção adicional para os seus cidades.
Jogo médio Editar.
Com a extensão do seu jogo Empire in the Middle vêm mais despesas, para Edifícios, Unidades, etc. Você também pode encontrar-se na necessidade de acesso adicional a Luxuries para manter. Isso significa que você precisa fazer uso completo da Trading agora. Research Compass e conectar todas as cidades das Ilhas com Portos para completar sua rede de comércio interno e acessar seu potencial total; use melhorias de infra-estrutura para ampliar o alcance de suas rotas comerciais internacionais e encontrar os destinos mais lucrativos para o comércio internacional. Finalmente, faça tais negócios de negociação para ganhar ambos os Luxos que você falta. Tente expandir o seu Império de forma a abrir novos horizontes de negociação, estabelecendo cidades em locais como para permitir que novas Rotas Comerciais atinjam novas cidades (se, é claro, você não tem outros objetivos mais urgentes quando estabelecendo novas cidades).
Neste ponto, você pode começar a estabelecer Rotas Comerciais Domésticas para cidades cujo crescimento você deseja ajudar. No entanto, sempre tenha em mente que você precisa manter seu equilíbrio geral e não ficar muito animado. Você deve ter pelo menos 3 a 4 Rotas comerciais lucrativas em todos os momentos.
Você também deve tentar neste momento para comprar influência com os Estados da cidade - isso lhe proporcionará Recursos adicionais para o seu Império. Você pode vender seus próprios recursos para obter mais renda. Tenha em mente, no entanto, que você tem que manter suas alianças, para não arriscar uma queda súbita ou eficácia de Combate quando você perde recursos adicionais.
Claro, nem sempre é fácil fazer tudo isso - algumas civilizações como os venezianos têm vantagens naturais na negociação e poderão fazer muito mais uso do que outras. Além disso, tenha em mente que ser particularmente guerreiro pode prejudicar suas opções comerciais - suas Rotas Comerciais podem ser saqueadas por nações inimigas, ou você pode simplesmente ficar sem parceiros comerciais potenciais.
Jogo atrasado Editar.
Não há muitas mudanças na negociação do jogo tardio, em comparação com o jogo do meio, exceto o alcance de suas atividades de negociação. Você terá acesso a recursos consideravelmente maiores (embora você também precise muito mais), suas Rotas Comerciais devem agora poder abranger todos os continentes e oceanos e se conectarem às cidades a meio caminho em todo o mundo. Neste ponto, uma única Ruta do Comércio pode te custar até 30 ou mais por turno, e muitas vezes uma única Ruta de Comércio pode significar a diferença entre um fluxo de ouro positivo e negativo, então considere bem as guerras que você começa e tente diversificar sua parceiros comerciais para não se arriscar a perder grandes pedaços de sua renda quando alguém declara guerra a você inesperadamente e espalha suas rotas comerciais. Felizmente, neste momento, não é difícil substituir unidades comerciais perdidas.
Outra grande preocupação no final do jogo torna-se o congresso mundial e as tentativas dos seus inimigos de atingir suas negociações através de resoluções do Embargo. Eles podem Embargo sua civilização, para que você não possa formar Rotas Comerciais com outras civilizações (e vice-versa), ou podem bloquear Estados-Cidade (então não Rotas Comerciais com Cidade-Estados), ou um recurso particular de luxo importante para seu comércio. Desconfie de todas as propostas, e quando você vê alguém tentando cortar sua renda, lute contra a formação de uma aliança diplomática para derrubar a proposta. Isso envolverá o envio de Diplomatas para outras nações e a negociação de seu apoio na próxima votação no Congresso. Você também pode negociar suporte para outras resoluções que o beneficiarão, o que envolverá mais negociação. Em suma, as ofertas de negociação se tornam muito importantes no final do jogo, não por causa do dinheiro que eles fornecem, mas por mais recursos e apoio diplomático no Congresso.
Civ 5: Rotas Comerciais.
Dicas para Renda de Ouro, Slots Max, Rotas de Pena e Escala.
As Rotas Comerciais foram introduzidas na Brave New World Expansion for Civilization 5. Esta nova característica permite o comércio internacional com outros impérios, em oposição às Conexões da Cidade que estão presentes em Vanilla e Gods and Kings. Você ainda é capaz de formar City Connections com suas próprias cidades para gerar Gold Per Turn (GPT). O sistema Trade Route simplesmente substitui Gold from Tiles ao longo de Rivers e Trading Posts como o principal meio de ganhar ouro para sua civilização. Você também pode enviar suprimentos de Alimentos e Produção para suas próprias Cidades para melhorar o seu crescimento ou velocidade de construção e as taxas de treinamento unitário. Neste Guia, vamos aprender tudo sobre Rotas Comerciais de Terra e Mar, as Tecnologias que desbloqueiam rotas adicionais e estendem seu alcance, e como o Ouro que você ganhará deles é calculado. Embora esta página cubra somente as Rotas Comerciais e sua mecânica, eu tenho um Guia de Diplomacia que abrange as Ofertas Comerciais com outras Civilizações.
A Tela de Visão Geral do Comércio - Conheça as Rotas mais Rentáveis.
Esta tela é muito importante para maximizar sua renda de suas Rotas Comerciais disponíveis. Clique no menu suspenso no canto superior direito da tela para acessar este menu inestimável. Você pode clicar no ícone esquerdo do Ouro para mostrar quais as rotas disponíveis que lhe darão mais GPT ou Ciência. Veja o exemplo do tiro no topo deste Guia para um exemplo. Use isso com sabedoria, e você melhorará a eficiência do seu uso da rota comercial e ajudará sua civilização a prosperar. Se você detectar uma boa rota, use o comando Alterar Cidade de Origem em seu Navio de Carga ou Caravana para chegar lá, e então inicie a nova rota na próxima etapa.
Fundamentos da rota comercial.
Como funciona: Trade Route Slots.
Sua civilização pode usar qualquer mistura de rotas comerciais de terra e mar, com base no máximo atual - tanto interno, quanto para outras civilizações para ouro e ciência. Rotas comerciais adicionais são desbloqueadas pela pesquisa de novos técnicos, enquanto outros vão ampliar o alcance. Existem também certos edifícios que ampliam o alcance de cada tipo de Roteiro Comercial. As cidades só podem enviar uma rota de comércio por cidade de destino. Por exemplo, Washington se conecta a Londres através de uma rota terrestre ou marítima. Se você quiser enviar outra rota para Londres, você precisaria usar Boston ou outra cidade para fazer uma segunda conexão.
O rendimento obtido de uma Rota de Comércio é baseado na Diversidade de Recursos, na renda das duas Cidades e em qualquer edifício especial que tenham. Quanto mais Recursos as duas Cidades podem compartilhar entre si, mais você receberá - 0.5G cada. Então, se você tem 3 luxos em sua Cidade e o destino tem 2 Recursos Estratégicos, você obteria 0.5G adicionado à fórmula para cada um, totalizando 2.5G antes de qualquer% de modificadores. O Gold Output da Cidade também é importante. 5% da saída de ouro da origem e do destino da cidade são adicionados ao valor recebido. Isso significa que as postagens comerciais e as casas aduaneiras dos grandes comerciantes podem aumentar a receita que você receberá, assim como os furos mercantes em operação na sua Cidade de negociação, especialmente quando você tiver edifícios como o Mercado, o Banco e a Bolsa que aumentam a receita em uma porcentagem. As Rotas Comerciais de Terra aumentam 25% mais para o rendimento, desde que a Cidade de Origem limite um rio. As Rotas Comerciais do Mar não recebem este bônus de rio por razões óbvias, mas seus rendimentos são automaticamente duplicados na Fórmula (por vários motivos possíveis, explicados abaixo).
Mercados e Bancos adicionam +1 Gold para o proprietário e destinatário. Gold Per Turn obtido destas rotas muda de forma dinâmica, por isso não está bloqueado quando você faz a Route Trade. Você pode ganhar mais através da construção de postagens comerciais, Merchant Slots, ou a construção de uma Alfândega e ver o GPT do aumento da rota na próxima etapa. Os números também são arredondados para cima / para baixo, então você não receberá fracções de ouro.
Ciência por turno.
A ciência também é obtida através da utilização de Rotas Comerciais. A quantidade de Ciências obtida é baseada no número de Tecnologias que cada Civ sabe que a outra não, dividida por duas. Então, se você estivesse atrás tecnologicamente (como é o caso em dificuldades mais altas), você ganhará mais Ciência por Turno do que o outro Civ (quem pode realmente obter 0 Ciência). Se eles conhecessem 10 técnicos que você não fez, eles receberiam 5 Ciência por Turno. Não deixe isso desencorajar você de negociar quando você estiver à frente. Você já possui uma vantagem e a Ciência das Rotas Comerciais é insignificante e não é multiplicada por nenhum edifício. Quando você alcançou influência exótica ou superior com um Civ através do Turismo, você ganhará mais Ciência por Turno, independentemente disso - aprenda mais sobre isso no Guia de Turismo.
Rotas de Comércio Interno - Alimentação e Produção por Era.
As rotas comerciais do mar são duplas, assim como ocorrem nas rotas comerciais de ouro. A quantidade de Alimentos / Produção enviada através de uma Rota de Comércio é determinada pela Era atual. É muito útil enviar seu Capital Food de outras cidades para que ele possa trabalhar Especialistas, como escritores, artistas e músicos, sem prejudicar o crescimento. Existe um Steam Achievement para enviar 3 Caravanas para uma cidade que transporta a Produção para ajudar a acelerar a construção de uma Maravilha. Você quase sempre deve usar algum comércio interno, pois eles podem beneficiá-lo muito. O alimento, em particular, acelerará o crescimento das Cidades, resultando em mais de tudo - Ciência, Ouro de Tiles / Conexão da Cidade e Produção. Você obtém os seguintes rendimentos: Era Antiga - +3 Alimentação / Produção de Carvans, +6 Alimentação / Produção de Navios de Carga Época Clássica - +4 para Terra, +8 da Era Industrial do Mar - +5 para Terra, +10 do Mar Moderno E depois Eras - +6 para Terra, +12 do Mar Enviando Alimentos e Produção de uma Cidade não resta de seus rendimentos. Este é simplesmente um bônus para negociação entre cidades, e nada parece afetar os rendimentos, mas a Era. O único meio de aumentar isso, de outra forma, é a Política de Pedido de Cortina de Ferro para elevar os rendimentos em 50%.
Tecnologias que Desbloqueiam Tragaminhos de Rota de Comércio Adicionais.
Cada uma das seguintes tecnologias adicionará +1 ao número máximo de Rotas Comerciais. Seu Civ começa às 0, e pode começar a negociar com Pecuária ou Navegação. Pecuária (Era Antiga) Bacia (Era Medieval) Banca (Era do Renascimento) Biologia (Era Industrial) Ferrovia (Era Moderna) Penicilina (Era Atômica) Neste ponto, você terá uma total total de 8 slots Trade Route, a menos que você tenha Petra ou Colossus, que adicionam +1 cada um por um máximo de 10.
Caravanas e navios de carga - Alcance extensivo e Raising Income.
Caravanas: edifícios e tecnologia para aumentar o alcance da rota de comércio de terra e ouro por turno.
As caravanas são mais fáceis de proteger contra os bárbaros do que os navios de carga, simplesmente porque você é capaz de acessar mais facilmente a rota e as áreas intermediárias são mais propensas a serem "vistas bloqueadas", pois os bárbaros não podem gerar em qualquer área que um Civ possa ver. O alcance máximo para essas rotas é de 30 parcelas. O intervalo inicial é de 10, então considere uma Caravana para ter 10 movimentos. Serão necessários o caminho mais curto possível. As estradas aumentam a faixa da rota comercial, mas não seria particularmente útil para você construir estradas no meio do nada, apenas para se conectar a outra área. Isso pode permitir que você faça conexões que de outra forma eram impossíveis, como na captura de tela acima. Apenas faça isso se você estiver fora do alcance e precisar do Modificador de Turismo. O seguinte também aumenta a faixa de comércio de terras:
Caravansário (Construção) - Estende a faixa de comércio de terra 50% sobre a base (15 pré-combustão, 30 com Combustão) e adiciona +2 Ouro para o proprietário da cidade para todas as rotas desta cidade. Combustion (Tech) - aumenta a faixa de Land Trade Routes em 10.
Navios de carga: edifícios e tecnologia para aumentar a faixa de rota de comércio marítimo e GPT.
Os navios de carga ganham automaticamente o dobro da quantidade de ouro que recebe uma rota de comércio de terras. Isto é presumivelmente não só por causa da capacidade de carga adicional dos navios, mas o risco adicional - Uma cidade costeira enviando rotas comerciais no início do jogo pode encontrar suas rotas saqueadas pelos bárbaros. Durante a Guerra, eles também são mais vulneráveis, pois geralmente viajam fora de suas terras. Os navios de carga possuem uma ampla gama de rotas comerciais, começando com 20 telhas. Novamente, considere-os ter 20 movimentos e que eles usarão a rota mais curta possível. Com ambos os técnicos abaixo e um Porto, o alcance total seria de 60: Compass (Tech) - Adiciona 10 telhas extras ao alcance da base. Porto (Edifício) - Amplia a faixa de Comércio Marítimo 50% sobre a base. Refrigeração (Tech) - Adiciona 10 telhas extra ao alcance da base.
Mais sobre as Rotas Comerciais.
Pressão religiosa através de rotas comerciais.
Quando enviados pelas Cidades com uma religião de Maioria, as Rotas Comerciais também espalharam a Religião da Cidade, convertendo gradualmente os Cidadãos - então essas Rotas podem ser usadas estrategicamente para enviar Pressão a uma Cidade distante e convertê-la em sua própria Religião. Saiba mais sobre isso na seção Ciências de conversão e pressão religiosa do Guia de Religião. Em suma, porque uma cidade só pode enviar uma rota por cidade de destino, você precisaria de várias cidades enviando rotas para converter outra cidade rapidamente. Religião Espalha naturalmente para cidades dentro de um intervalo de 10 telhas. As cidades dentro desta faixa não recebem pressão adicional das rotas comerciais - uma cidade só pode enviar Pressão por um método - quer da maneira natural (dentro de 10 telhas), ou com uma rota comercial (fora de 10 telhas). Uma crença Enhancer pode ampliar esse intervalo para 13 telhas.
Trade Routes & amp; Vitória Cultural.
As Rotas Comerciais desempenham dois papéis na Vitória Cultural. Primeiro, eles dão um Modificador + 25% ao Turismo enviado a outro Civ. Em segundo lugar, eles ajudam a espalhar sua Religião, que dá outro Modificador de 25%. O terceiro modificador é Open Borders. Estes podem ser aumentados para 40% cada com a Estética.
Declarações de guerra causam que as rotas comerciais sejam canceladas.
Quando uma nação declara guerra em outra, todas as rotas comerciais entre elas são canceladas e as unidades perdidas. Não há ganhos de ouro nessa, e você terá que reconstruí-los. É melhor levantar as rotas comerciais entre o Civ que você quer para o DoW como o ato que inicia a guerra, para que você possa ganhar algum ouro da ação.
Transportando Rotas Comerciais de Inimigos para outros Civs durante a Guerra.
Enemy Caravans / Cargo Ships irá traçar automaticamente rotas em torno de suas unidades, tratando-os como bárbaros e evitando conflitos. Se você permanecer no caminho e interceptá-lo, você irá saquear automaticamente a Rota quando a virada for finalizada. Caso contrário, se você vir uma Caravana e puder se mover em cima dela, você terá a opção da Rota do Comércio da Pata. Fazer isso com um Civ que negocia com seu inimigo os arrasta para a Guerra, pois a pilhagem constitui e atua de Guerra. Não parece haver nenhuma desvantagem para saquear as Rotas Comerciais Civis quando você já está em Guerra, apesar do fato de que a Civs deve ficar irritada por isso, já que estão perdendo GPT pela perda da rota recebida.
Maravilhas que Desbloqueiam Rotas de Rota de Comércio Adicionais.
Há duas Maravilhas do Mundo que desbloqueiam os tragaminhos da Route de Comércio adicionais. Controlar ambos teriam suas rotas máximas em 10. Eles são The Colossus (deve ser construído em uma Cidade Costeira) e Petra (deve ser construído em uma cidade em ou ao lado de um Desert Tile. Ambos os darão uma unidade instantânea para iniciar o Trade - o Colossus dá um Navio de Carga, Petra a Caravan. O Colossus lhe dará +2 Gold para quaisquer Rotas Comerciais que outros Civs enviam para você, enquanto lhes dão +1. Petra torna as Cidades do Deserto muito mais habitáveis. Maravilhas muito desejáveis.
Políticas sociais e princípios ideológicos que afetam as rotas comerciais.
Confederação de comerciantes (política de patrocínio) - +2 GPT para cada rota comercial com cidade-estados. Wagon Trains (Commerce Policy) - +2 GPT de todas as rotas de comércio de terra. Treasure Fleets (Exploration Policy) - +4 GPT de todas as rotas comerciais do mar. União Econômica (Ideologia da Liberdade) - +3 GPT para todas as Rotas Comerciais para outros Civs seguindo a Liberdade. Organização do Tratado (Ideologia da Liberdade) - +4 Influência por turno para cada Cidade-Estado com quem você possui uma Ruta de Comércio. Cortina de ferro (Ideologia da encomenda) - 50% mais de alimentos / produção a partir de rotas de comércio interno.
Civilizations Good at Trading.
Os seguintes Líderes de Civilizações têm Bônus que lhes dão um impulso ao Comércio: Arábia - Caravanas ganham + 50% de alcance alargado. Land/sea trade routes spread the home city's religion at double effectiveness. Germany - their Hanse Unique Building (Bank Replacement) will give +5% Production to all Cities for each Trade Route you have to City-States. Iroquois - Units and Caravans move through forest/jungle in your territory as if they were roads. This means those 'roads' will slightly extend the range of their Land Trade Routes. Morocco - +3 Gold and +1 Culture for each trade route with a different Civ/CS. Other Civs get +2 Gold for connecting to Moroccan Cities, encouraging them to send more Trade your way. Portugal - Resource diversity grants double gold for Portugal in each trade route, which can amount to a lot of extra Gold. Venice - Double the amount of max Trade Routes, depending on Tech level - Petra/Colossus also add +2 each instead of the usual +1.
Share Tips and FAQs (7)
I'd like to attract more civs to create routes to my cities, but I don't know which buildings are giving such an enormous bonus.
International trade route (Civ5)
International Trade Routes are a new feature introduced in the Brave New World expansion pack for Civilization V . While the former trade route concept continues to exist under the name " City Connections " ( ), the new system allows you to establish long-term trading connections with other civilizations or City-States. These trade routes are supported primarily by the state, and not only by independent merchants. As such, they are established and controlled by you, via a process which is very complex. However, they are essential for the Gold income of your empire.
Establishing International Trade Routes Edit.
Requirements Edit.
To establish International Trade Routes, you first need to develop your technology. Throughout the ages, various technologies (such as Animal Husbandry) expand your trading capacity, represented by the number of trading slots your empire has. The sum of all your land and sea routes can never exceed this total number. You can always choose to establish a different number of each kind (e. g. 3 land and 2 sea, or 1 land and 4 sea), up to your total maximum slots, and according to your current needs.
At all times you may see at a glance the total number of routes and the number you're currently using, from the top interface bar.
Here are the technologies that increase (each by 1) the number of Trade Routes available:
You can also try building the Colossus and the Petra, as each of these two World Wonders provides an extra trade slot you can have, besides providing a free Trade Unit upon completion.
After you've acquired the scientific means for establishing Trade Routes, you need to produce civilian trade units - Caravan, or Cargo Ship, which will conduct the actual trade. Think of them as governmental vehicles on which private traders may hitch a ride to the chosen city, where they are free to conduct trade, for a fee. Trading units are produced (or bought with Gold) in the normal way, with the exception that when you reach the maximum number of your trade slots, you can't build any more trade units.
Each trade route you establish needs one appropriate trade unit (Caravan for land, Cargo Ship for sea) in order to function, and occupies 1 trade slot. The trade units are similar to aircraft and missiles in that they are based in cities, and can't be moved freely on the map. Unlike these units, though, rebasing Trade Units may be done across the whole map in a single turn - there is no maximum range for rebasing. Caravans may be based in any city, while Cargo Ships may only be based in coastal cities.
Finally, be mindful of what Trade Routes you will need more, and don't produce unnecessary trade units. If, for example, you have 2 trade slots available, think of whether you'll need more land or sea trade routes, instead of just rushing to produce the first trade unit available. The reason for this is that, once produced, a trade unit will occupy a trade slot, regardless of its type, so you may find you're unable to establish the sea trade route you planned if you produced a Caravan unit which occupied your last trade slot.
Route Mechanics Edit.
Once you have an appropriate Trade unit in the city you want it, you can proceed to establish Trade Routes between cities. Note that Trade Routes can be established only along the native terrain of the unit (land tiles for a Caravan, Water tiles for a Cargo ship), and with cities in range of the current unit's base. This range is given in number of tiles, and is affected (increased) by a number of factors, such as the presence of a Road, presence of certain buildings in the base city, and technologies. The specific trajectory of the route is calculated automatically so that it takes the shortest way available, without passing through dangerous territory, such as a Barbarian encampment or near the cities of a nation you're currently at war with. Note that trade routes do NOT need an Open Borders treaty to pass through another nation's territory. What's more - they could even use other cities as shortcuts, when hindered by terrain! For example, if you have a narrow (not larger than 1 tile) land strip separating two water bodies, and there is a friendly city on that strip, bordering both water bodies, your water trade routes may pass through that city!
When you decide to establish a route, first move an appropriate unit in a city in range of your destination. When you click on the Establish Trade Route option of the unit, the possible target cities will appear listed. If the city you want to trade with isn't there, then you may need to re-base your unit, or it means the city may not be in range yet. In this case, try to extend the range of your Trade Route via the means mentioned above. You can use the Trade Overview screen to see all potentially available trade routes, along with their projected effects, and plan your actions accordingly.
After you successfully establish a Trade Route, the trade unit starts circulating between the two cities (its base and the destination city), and will do so for some determined amount of turns. The circulation of the trade unit itself has no effect on the actual trading unless it's attacked by enemies (see below). The route effects are constant otherwise - you and your partner share benefits each turn, until the end of the trade. You can see how many turns are left for the current route from the Trade Overview .
Note that a trade unit is inaccessible while conducting trade - you can't do anything with it, select it, or control it in any way. After the turns left for the current trade route run out, you have to reassign it.
Land Routes Edit.
Land trade routes are established with Caravans over land. They have a default range of 10 tiles, regardless of terrain features along the route. Range is extended if the base city has a Caravansary, and if there are any Roads along the way. The Combustion technology also extends land range. Note that target cities have to be on the same landmass - you can't trade over a sea, even if it's a narrow sea.
Sea Routes Edit.
Sea trade routes are established with Cargo Ships. Their range is twice as much as that of land routes (20 tiles), meaning they can reach cities that are farther away. However, they can only be created between coastal cities. A Harbor in the base city extends the range of the routes. So does researching the Compass and Refrigeration technologies. Potentially, after developing all these upgrades, you can even conduct trade between continents.
Possible Destinations for Trade Edit.
You can establish trade routes with other civilization's cities, with City-States, and even with your own cities. Of course, you have to be at peace with the destination city's owner in order to initiate trade, but you don't need Open Borders agreement for your units to pass (both through that nation and through others along the way). Also, you don't need to conduct any diplomatic talks to establish trade routes - think of it as if you were providing state-supported vehicles and destinations for your eager merchants to conduct their business at your direction.
Principles of Trading Edit.
There are many benefits from International Trade Routes, and the trading mechanics are nothing short of amazingly versatile and interesting. When visiting foreign lands your merchants bring not only their goods, but also their knowledge, their culture and religion. And at the same time, they get exposed to these of the place they go to.
The main point of trading with other entities is to gain Gold, while when trading with your own cities, the point is to aid growing or struggling cities with Food and Production.
Trading with Other Civilizations Edit.
This is the most profitable kind of trading, but also the least secure. Before you even try, you need to keep in mind that both you and your trading partner will benefit from the trade, so it may not be a very good idea to trade with your main rival for victory, although the nation initiating the trade always gains more benefits.
The act of trading involves not only monetary gain, but also exchange of a number of influences between both parties - culture, science, even religion. Here is what you both gain exactly:
Gold - The main product of trade, obviously, is Gold. The exact amount you and your partner gain each is determined by a number of factors, among which are: A base amount of 1 Gold The total Gold output of the origin city and the destination city - 5% of the Gold output of each city; does not include revenue from other trade routes The diversity of Resources available in both cities - +0.5 Gold from each improved Strategic and Luxury Resource Other bonuses from certain buildings, Wonders, social policies, or unique abilities of certain civilizations Whether the city borders a river - +25% revenue bonus to the city that borders a river; only applies to land trade routes Whether it is a land or a sea trade route - Sea trade routes provide double the revenue compared to land trade routes Science - Both partners gain some Science points each turn, if they have each discovered technologies the other doesn't know. The benefit is the greater the more technologies the partner has that you have yet to discover. As of the Fall 2013 patch, cultural influence of the civilization establishing the trade route now also conveys additional Science points, provided they are at least at the Familiar level of influence to whoever they're trading with. More Science points are granted for higher influence levels. Religion - If a trade route's originating and destination cities do not share the same majority religion (including if one city has no majority religion), then both cities will exert their normal amount of religious pressure on each other. It is important to note that the usual religious pressure range restriction does not apply to trade routes. This means that Trade Routes can be used to spread religion to cities that could otherwise only be reached by Missionaries or Prophets. However, if a city is already exerting religious pressure on another via the normal religious pressure range, then a trade route between those cities will not exert any additional pressure. Tourism - Cultural influence benefits greatly from trade. The nations you establish Trade Routes with are more exposed to your Tourism than normal, thanks to your merchants' stories of the wonders of your country. This translates to a 25% Tourism output bonus to this nation. So, when you're going for a cultural victory, target nations you need to influence more with your Trade Routes, using them as a backdoor for your Tourism.
Other civilizations may also establish Trade Routes to your cities. When you see Caravans and Cargo Ships coming regularly to your cities, you will know this is the case.
Trading with City-States Edit.
You can also establish routes with City-States. Those are less beneficial than trading with other civilizations, conducting nothing other than Gold trade and religious pressure. Still, this might prove very important in some cases, and often in the beginning of the game the range of your Caravans and Cargo Ships simply isn't sufficient to reach another civilization, especially on the larger maps.
Obviously, City-States can't initiate trade routes, so establishing Trade Routes with City-States will greatly help you in gaining Influence with them.
Trading with Your Own Cities Edit.
Apart from trading with other nations and City-States, you can target your own cities. The point of this is, as stated above, to aid their initial growth, or help them while struggling with production.
While the point of trading with other cities outside of your empire is primarily to exchange Gold, you already do this with your own cities via City Connections. So the purpose of establishing Trade Routes with your own cities is another - to transfer either Food or Production from one city to another. Note that in order for you to transfer Food to a city, you must have built a Granary in the origin city, while for Production you need a Workshop. Cities with neither of these two buildings cannot serve as bases for domestic trade routes.
Also note that when trading in this way, while the origin city doesn't gain any benefit, it does not actually lose the Food or Production being "transferred." Still, this is a very good option to jump-start a city in the middle and late game, when you have many other trade routes assuring your income.
Plundering Trade Routes Edit.
Hostile entities may attack your trade routes. They can use the option Plunder Trade Route when they enter any tile that is part of the route. However, only entities you're at war with may plunder your trade routes. Since you're always "at war" with the Barbarians, they pose an ever-present threat to your trades. Note that Barbarians may only plunder a Trade Route if they manage to intercept the Trade Unit itself, while hostile nations may plunder a route by positioning a unit anywhere along its path.
Plundering a trade route immediately ends the route and destroys the unit that was servicing it. The plunderer gets a nice amount of Gold, but also receives diplomatic outrage from the other (third) party which was participating in the trade. Plundering a trade route also constitutes an act of war against the owner of the route.
Plundering may become an effective tactic while at war, carrying a nice profit for you. Otherwise, you also have to be aware of the consequences, so consider it carefully. When "backstabbing" a trade partner, position your units in such a way as to be able to plunder the trade routes they've opened with others in a short time. You should also try to cancel any trade routes you have opened with them, because after the start of the hostilities they'll surely return the gesture.
Trade system civ5
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1.The Indus Valley economy was heavily based on trading, it was one of the most important characteristics of this civilization. Almost every aspect of their society, from the cities they built to the technology they developed, was to ensure that they could create high-quality and profitable trade products for the civilizations the Indus people traded with.
2.Traders and craftsmen used the trade routes to bring raw materials into the towns and cities, this is where they were turned into jewelry, pottery, and metal ware. Archaeologists have found weights and measuring sticks which suggests that there were trade centers within the cities.
3.Cotton was one of the most important product of the Indus Valley trade. Their wealth was based on a subsistence economy of wheat and barley.
4.The Indus civilization had a broad trade network, but their currency was traded goods. Instead of money, there was a swapping and bartering system. The Indus Valley Civilization had what was called soapstone seals and this is what they might have used for money later on in the civilization.
5.The Indus Valley people had one of the largest trading areas, ranging anywhere from Mesopotamia to China We know Indus Valley traders went to Mesopotamia as well as other countries, because Indus seals have been found in there. Also, the Mesopotamians wrote about importing goods from the Indus people which further support the idea of a trading partnership between the two civilizations.
6.Indus Valley traders crossed mountains and forests to trade. They followed rivers walking along the river bank and used boats to cross rivers, when needed.
7.Apart from trade and industry, agriculture was the main occupation of the Indus people. The Indus people were a civilization that was built on the practice of trade with other civilizations of the day. Os agricultores trouxeram comida para as cidades. Os trabalhadores da cidade faziam coisas como potes, contas e pano de algodão. Os comerciantes trouxeram os materiais necessários e retiraram os produtos acabados para negociar em outras cidades.
8.Trade goods included terracotta pots, beads, gold and silver, colored gem stones such as turquoise and lapis lazuli, metals, flints (for making stone tools), seashells and pearls. Minerais vieram do Irã e do Afeganistão. O chumbo eo cobre vieram da Índia. Jade veio da China e a madeira de cedro flutuava pelos rios da Caxemira e do Himalaia.
Barter System it has been used for centuries and long before money was invented. As pessoas trocaram serviços e bens por outros serviços e bens em troca.
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